Наиболее частые ошибки при «построении» билдов в ArcheAge

Автор: ArcheAgeOn
Общие положения:

Я хочу собрать свой билд, с чего мне начать?

Для начала стоит ознакомиться вот с этим калькулятором умений, посмотреть там все ветки, ну и выбрать те, что показались вам интересными.

В игре есть 120 классов, это так классно! Все будут разные и индивидуальные!

Да, это действительно так, однако, как бы кому-то это не казалось грустным, не все из них являются играбельными, и не каждое рандомное сочетание веток является хорошим классом. Большинство хороших билдов строятся по принципу двух основных веток, внутри которых составляются различные комбо служащие единой цели, плюс дополнительная/вспомогательная ветка, служащая, так или иначе, для повышения профита основных веток или же для получения некоторых полезных особенностей, таких как: очищение от различных дебаффов, повышение мобильности или же выживаемости.

Внутри хорошего сочетания веток раскидывать очки умений можно как угодно, особенно билд будет имбовым, если вкинуть максимальное, или близкое к нему, количество очков в ту ветку, которую вы считаете для себя основной.

Внутри самого класса (набора из трёх веток) очки, как правило, распределяются по типу 8-8-7 +-2 поинта в каждой ветке, где максимальное количество очков приходится на основные ветки, и меньшее — на вспомогательную.

Здесь, конечно же, есть и некоторые исключения, но, в общем виде, можно рекомендовать полагаться именно на такое соотношение.

Если я полностью соберу себе шмот на ловкость, то буду такой вёрткий, что никто в меня никогда не попадёт, а если на силу, то буду выкорчёвывать деревья с корнем и драться ими, и утаскивать чужие торговые паки вместе с кораблями, на которые они погружены, с хозяевами в придачу (утрированно :)).

Не все игры похожи одна на другую, и, зачастую, ваши выводы, касательно влияния различных статов на вашего персонажа, могут быть ошибочными. Чтобы понять на что же именно влияют статы персонажа в ArcheAge достаточно прочитать эту статью.

Имеют ли скилы собственные уровни и как вообще происходит прокачка ветки? (и здесь у нас не заблуждение, а вопрос, требующий пояснения базовой механики).

Во время создания персонажа вам предстоит выбрать одну из шести веток, а именно: нападение, волшебство, преследование, мистицизм, скрытность или исцеление. Именно с этой веткой вы начнёте свой путь по миру ArcheAge. В дальнейшем, вы сможете добавить к ней ещё две ветки, на этот раз выбирая любые из оставшихся 9 возможных. Ну а докачавшись до 10 уровня, вы сможете поменять любую из выбранных вами веток у специального NPC (жрица Нуи или один из братьев Двенадцати), но сейчас мы не будем акцентировать на этом внимание, а лучше рассмотрим позже, но более подробно.

Так как же выглядит сам процесс прокачки этих самых веток? На самом деле, всё довольно просто. Помимо общего уровня персонажа — он накладывает ограничения на шмот, который вы можете носить, и от него же зависит общее количество очков умений, которые вы можете распределить внутри выбранных вами веток — существует уровень ветки умений, и для каждой ветки этот уровень свой. От уровня ветки зависит какие именно из её умений доступны вам для изучения.

Когда вы получаете опыт любым доступным способом, будь то выполнение квестов, убийство мобов, крафт или что-то ещё, этот опыт идёт не только в шкалу уровня вашего персонажа, но и в шкалу уровня каждой из тех трёх веток, что были выбраны вашим персонажем. При этом, совершенно не важно пользуетесь ли вы в бою скиллами конкретно той или иной ветки, опыт пойдёт на все три.

Сами же скиллы внутри веток также имеют свои собственные уровни (не все, но многие), но думать о них вам не придётся, т.к. уровни скиллов повышаются автоматически с ростом уровня ветки, к которой эти скиллы относятся.

Замечу, что ради прокачки новых и низкоуровневых веток придётся фармить мобов своего уровня (здесь речь идёт именно об уровне персонажа, уровень веток в расчёт не берётся), или максимально близкого к нему, т.к. в ином случае количество получаемого опыта будет существенно понижаться с увеличением разницы в уровне. Так же опыт можно получать, выполняя задания на локациях (имеются ограничения по уровням).

Дополнительно замечу, что те ветки, которые не выбраны вами в данный момент не получают никакого опыта и никак не прокачиваются.

Я хочу собрать себе универсальный билд для кача/пвп/пве, чтобы наносить урон, хилить и танчить одновременно, в общем, хочу классического «дамаго-танко-хило-бафера», как мне этого добиться?

Боюсь, что мой ответ вас разочарует — никак. Да и в создании «универсального» билда на все случаи жизни попросту нет смысла, а всё благодаря очень удобной и простой системе изменения вашего билда и даже класса. Сейчас я поясню её вам подробнее.

Всё дело в том, что вы в любой момент можете перераспределить свои скилл-поинты внутри выбранных вами трёх веток. И когда я говорю в любой — это значит в любой момент, когда вы находитесь вне боя. Всё что вам для этого нужно сделать, это зайти в меню выбора ваших скиллов и обнулить скиллы в одной, или даже во всех трёх ветках. Обнуление выбранных скиллов в каждой ветке обойдётся вам в определенную денежную стоимость за каждый выученный в ней скилл. На уровне самой ветки этот сброс никоим образом не сказывается, и после него вы сможете выбрать уже совершенно другие скиллы, которые покажутся вам необходимыми в данной ситуации. 

Со сменой класса персонажа (самого набора из трёх веток) всё чуточку сложнее, но всё равно очень просто. Для того, чтобы сменить какую-либо ветку, вам необходимо обратиться к специальному NPC и заплатить ему за это определенную плату. Такого NPC можно легко отыскать у любой точки возрождения. Должен заметить, что смена ветки никак не сказывается на уровне этой самой ветки. Попробую описать понятнее на абстрактном примере.

Допустим вы качали своего персонажа до 50 уровня, используя набор веток A+B+C, и все они имеют 50 уровень. Но вдруг вам захотелось сменить ветку C на ветку D. Вы идёте к уже упомянутому NPC и меняете её, заплатив за это золотом. Если до этого вы не бегали с веткой D, а значит не качали её, то, выбрав её, вы получите ветку 10 уровня — именно поэтому ветки разрешается менять только с десятого уровня, и именно он является минимальным уровнем ветки при смене. Если же вы уже пользовались веткой D и докачали её, допустим, до 35 уровня с половинкой, то выбрав её, вы вновь получите ветку 35 уровня с той же половинкой. Аналогично, если потом вы решите поменять ветку D обратно на ветку C, то получите ветку C 50 уровня, на котором её и сменили.

Иными словами, при смене веток их уровень не сбрасывается и вообще никак не изменяется.

Касательно баферов и хилов:

Я сделаю себе чистого хила, понаберу всех хил-абилок, какие только есть, полностью разгонюсь в дух, и буду хилить критами на фул столб, а о выживаемости моей пусть другие заботятся, моя задача хилить! Танк не танчит!! Уруру.. уру..

Кто бы что не говорил, но, всё же, ArcheAge — это игра с явным ПВП уклоном, и если вы не хотите чувствовать себя в этом мире на последнем месте в списке «топов дна морского» и обходиться без собственного дома, хорошего шмота, возможности развития и цели дальнейшего существования, то вам придётся принимать участие в ПВП, а там всё не так прямолинейно, как многим хотелось бы, и танк не сможет «оттанчить» живых людей (почему именно — об этом позже).

Исходя из сказанного, и из того, что хил пребывает на одной из первых строчек в порядке ассиста, нужно сделать вывод, что он должен быть достаточно плотным, чтобы этот самый ассист выдержать, а ещё лучше — с ходу отбить у врага желание его ассистить. В связи с чем, вы просто будете вынуждены отказаться от, как вам кажется, полезных для хила веток и интеллекта, и взять вместо них ветку обороны со шмотом на выносливость.

Нет определенного билда, который был бы универсален на все времена — очень часто все зависит от версии ArcheAge. Довольно актуальным является билд — оборона, сопротивление и исцеление.

Для своей пати я хочу быть самым полезным человеком на земле, я буду хилить их направо и налево, возможно даже с двух рук, развешивать бафы и карать наших врагов, стреляя из лука!!!

Начинание, конечно, благое, ведь не так много людей, которые готовы посвятить всё своё игровое время поддержке других, забыв о кромешном «нагибе». Однако, должен разочаровать вас: в реалиях ArcheAge бафер может быть только бафером (то бишь ветка воодушевление), и никем больше, из-за механики местных бафов. Рассмотрим же этот аспект игры подробнее.

Думаю, для всех должен быть очевиден тот факт, что лучшей саппорт-веткой в игре является ветка воодушевления, так же известная как «ветка барда». Но не все правильно представляют себе механику действия тех самых усиливающих песен, из-за которых эта ветка является столь ценной.

Именно её (механику) я и собираюсь вам пояснить, потому что по части бардов всегда возникает больше всего вопросов и непоняток.

Итак..

Всего подобных гимнов в ветке барда ровно пять, а именно:

  1. «Походный марш», который служит для увеличения скорости бега союзников, и замедления очарованных врагов (о механике очарования будет чуть ниже);
  2. «Песнь исцеления», которая постепенно и понемногу восстанавливает ХП союзникам (зависит от силы исцеления), и вешает ДОТ на очарованных врагов;
  3. «Гимн земли», который увеличивает оба вида (физический/магический) защиты у союзников, и обнуляет их же у очарованных врагов;
  4. «Рапсодия битвы», которая увеличивает урон умений и скорость атаки для союзников, и урезает урон для очарованных врагов;
  5. «Гимн раскаяния», который на 20% ослабляет все отрицательные эффекты, действующие на союзников.

Все эти гимны действуют на всех союзных персонажей и на вражеских персонажей, находящихся под действием очарования, вокруг вашего персонажа в радиусе 10, который может быть увеличен с помощью одной из пассивок до 22 метров.

Так что же такое очарование? А это всего лишь эффект/дебаф, накладываемый скиллом, под названием «Чарующая песня» из той же ветки воодушевления, который позволяет гимнам проявлять свои негативные эффекты на «очарованном» враге — том самом враге, на котором есть этот дебаф.

Сразу же хочу заметить, но потом я ещё к этому вернусь, что «Песнь очарования» не прерывает исполнение гимнов. Пока эта фраза может показаться вам неясной, но дальше я всё поясню. 

Отдельной строкой среди умений барда можно выделить скилл, под названием «Звук горна», который не является гимном! (теперь понимаете, почему я призываю вас использовать термин «гимн»? Чтобы путаницы не было. Суть его заключается в том, что он ежесекундно приводит в чувство усыпленных или оглушенных соратников на расстоянии 9 м, но только пока вы его играете! Также, вы не можете начать играть его, когда сами уже находитесь под действием усыпления или оглушения. Однако, если вы начнёте играть его в тот момент, когда ваш союзник стоит в стане, то стан с него спадёт. Опять же, заранее добавлю, что использование этого умения сбивает действие гимнов, т.к. оно не является гимном, что уже упоминалось мною ранее. Надеюсь механика этого умения понятна.

В любом случае, давайте продолжим, потому что дальше — самое интересное и загадочное, из того, что касается механики барда. 

Итак, вот она, та самая механика бардовских гимнов, из-за которой, практически невозможно использовать что-то ещё, кроме самих гимнов, при этом не потеряв бафы/дебафы от них.
Всё дело в том, что гимн — это не обычный скилл/баф, который можно прожать/бафнуть и забыть о нём на время его кд. Во первых, все гимны обладают общим для них кд (помимо гдк), которое составляет 3 секунды. После того, как вы проюзали/нажали на один из гимнов ваш персонаж начинает его «исполнять». Всё время «исполнения» гимна делится на три такта по 5 секунд каждый, и того в сумме оно составляет 15 секунд. Все 4 гимна можно исполнять одновременно без каких-либо последствий, т.к. они никак не влияют друг на друга, за исключением уже упомянутого общего кд. Думаю, пока что всё должно быть понятно.

Далее очень важный момент! Если во время исполнения гимна вы используете любой другой скилл, который не является гимном или же «Песнью очарования» или «Диссонансом», то все исполняемые вами гимны «доиграют» до конца текущего такта и прекратят своё действие! Использование банок на мп и хп так же не прерывает гимны. Для того, чтобы восстановить все гимны, вам понадобится куда больше усилий и времени. А именно всё получается примерно так:
вы прерываете исполнение, ждёте гкд скилов (0,5 - 1 секунда), затем начинаете восстанавливать гимны. Прожимаете первый гимн по приоритету (скорее всего это будет «Гимн земли»), ждёте секунды общего кд, затем прожимаете второй, ждёте ещё секунды, третий, четвертый — ждёте секунды, и обновляете последний — пятый гимн. Таким образом, только по истечении более 7 секунд после прожима первого гимна вы восстановите их все.

Стоит ли ещё что-то пояснять и расписывать, чтобы дать вам понять, что участь барда сводится, в основном, к исполнению гимнов и максимальной живучести, основанной на пассивных умениях, чтобы это самое исполнение не прекратилось из-за его бессрочной кончины? Думаю, что нет, а значит перейдём к следующему пункту. 

Касательно танков:

Я хочу танчить всё что движется и, не то что косо, а вообще хоть как-то смотрит на моих сопартийцев! Для осуществления своих желаний, я соберу себе самый танковый билд из танковых билдов. Он будет настолько танковый, что земля начнёт проседать под моей суровой танковской поступью! А дамагом пусть дамагеры занимаются — не короле.. не танковское это дело, руки в крови марать.

И снова хорошее начинание, но неверный курс развития. Как и в любой другой ММОРПГ, в ArcheAge для успешного танкования необходимо поддерживать свой увесистый танковский ник на топовой позиции в агро-листе боса. Однако, здесь для этого недостаточно просто дамажить, как, например, Гладиатору из Айона, или же, наоборот, спамить исключительно агрогенерирующими абилками прямо в рогатую морду боса, как в то же Рифте. Первое справедливо потому, что как бы вам не хотелось, но по дамагу сравняться с дамагерами, играя толстым танком, у вас не получится, а второе — потому, что все местные агро-генерирующие абилки являются, по сути, дебафами, и подвержены диминишингу, иными словами, со временем оппонент становится невосприимчивым к часто накладываемому на него дебафу, а значит и к агро тоже.

«Но Круст, что же нам делать?» — спросите вы, а я вам отвечу. — «Не скажу...»

Да ладно, я пошутил — не паникуйте. :D

Выход, собственно, достаточно очевидный: нам необходимо стараться поддерживать агро на должном уровне с помощью дамага, периодически «подхлёстывая» его, используя для этого агро-генерирующие абилки. Так же известны случаи, когда роль танка отводится хилу и/или барду, но, по доступной мне информации, количество генерируемого ими агро всё же уступает «классическом» набору танко-веток, просто, в некоторых ситуациях, классическому танку очень неудобно набирать заветные циферки из-за его «милишности».

Мне не интересно соло ПВП, я ПВПшу только в пачке, и хочу грудью защищать своих товарищей, выдерживая с гордостью любые удары судьбы, и всяких там жалких дамагеров! Потому я упорюсь в жирные жиры и буду весь из себя несокрушимый, как бетонная свая.

К сожалению, или к счастью, даже и не знаю, но такой подход заведомо обречён на провал, по одной простой причине: агро скилы никак не действуют на других игроков, и собрать их таргеты на вашу, пусть и крайне толстую тушку в сияющих латах, не выйдет. Ну и вы должны понимать, что ни один нормальный игрок в здравом уме не станет обращать внимание на жирную банку, мельтешащую по полю боя в отчаянных попытках сделать хоть что-нибудь, и будет просто резать менее толстых его сотоварищей. Отсюда вывод: в ПВП нет смысла упарываться в жир, но есть смысл упороться в массовый контроль/дизейбл/дамаг, чтобы быть как можно более неприятным существом для группы противника, и тогда уж на вас обратят внимание.

Касательно дамагеров:

Ух, сейчас как соберу себе билд на все руки пирата, одноглазого, да как пойду сначала всех в мили раскидывать, потом градом стрел засыплю, а сверху ещё метеоритом прижгу, чтобы совсем прям ну ващееееее! (ехидно хихикает)

И вот это-то и есть самое распространённое заблуждение людей, пытающихся собрать толковый ДД-билд. Как бы вам не хотелось попытаться совместить различные типы урона, чтобы, как вам кажется, получить преимущество над соперником в том плане, что вы сможете вести бой как на ближней, так и на дальней дистанции, или же бить и физическим и магическим видом урона, в зависимости от количества того или иного дефа у соперника, так вот, как бы вам этого не хотелось, но свести всё это воедино не получится. Нежелательно смешивать в билде дамажные ветки с разными дамаг-статами. Например, дамаг всех ближних физ атак зависит от силы, и их не желательно смешивать с ветками, в которых урон идёт с дальних физ. умений, т.к. ранжовые физ. умения зависят от ловкости, а не от силы. Так же магические умения зависят от интеллекта, и их, опять же, нежелательно смешивать с двумя другими.

Вот вам три кита ДПСа: ловкость для рдд, сила для миликов и интеллект для магов. Смешивать эти статы не нужно. Смешивать ветки с разными типами дамага не имеет смысла.

Если же их всё же смешать, то в одном из видов урона у вас, так или иначе, будет проседание (либо проседание в обоих видах, что ещё более вероятно), а любое проседание — это минус и его надо избегать. Во всяком случае, когда взамен проседанию вы не получаете существенного выигрыша в чём-то ещё, но это — явно не тот случай.

Имеет смысл примешивать к дамажным веткам только побочные/саппорт ветки, о которых я упоминал ещё в начале сего повествования. Как правило это сопротивление, гипноз и оборона. К ним же можно отнести исцеление, но с натяжкой, и лишь потому, что зависимость хила от ИНТы никакая.

Заключение:

Вот, пожалуй, и всё, на что я хотел обратить ваше внимание. Искренне надеюсь, что кому-то этот материал покажется полезным/интересным. =) Если же у вас есть ещё какие-то наблюдения по поводу недочётов, которые зачастую допускаются людьми, при первом знакомстве с билдостроением АА, то можете написать их в комментариях.